martes, 11 de octubre de 2011

Analisis de Prototipos

Julio Cesar Guerrero

Prototipo  Concepto: Para llevar a cabo el prototipo del concepto se le mostró una revista de ludopatía a las diferentes personas. En términos generales se dijo que era una idea funcional que puede aportar como un reto a la tentación, así mismo se le atribuyo a la idea de que la propuesta permite aprender de forma divertida.

Recomendaciones: Se recomienda revisar la frecuencia con que va a cambiar la revista de edición, así mismo hacer mucho énfasis dentro de las experiencias de los ludópatas para motivar y distraer al usuario de la revista.

Prototipo  Interés en las mujeres: Dentro de la revista se hicieron pruebas sobre el interés que surge en los hombres con respecto a las mujeres, como una forma de generar distracción mental. Sobre este prototipo hubo opiniones ambiguas. Por un lado dos ludópatas manisfestaciron la incomodidad de ver este tipos de revistas en un bus, ya que se debía ser discreto con este tipos de tema.

Recomendaciones: Dentro del prototipo surgio la recomendación de incluir a las mujeres pero desde una experiencia hacia la ludopatía, ya que si el hombre reconoce a la mujer dentro de sus problema se puede ver más motivado a sobrellevar su adición.

Cumplimiento de objetivos: Se cumplió el objetivo general ya que los ludopatas aceptaron a la revista como un distractor mental.
Se probo que los detonantes que se proponen dentro de la revista, que es este caso son las mujeres, debe manejarse de manera adecuada para que sea efectivo dentro de la solución del concepto.

Conclusiones prototipo 2 NataliePP

Con el ejercicio de prototipo realizado se pudo ver que a los ludopatas les agrada todo lo que tenga que ver con juegos de azar, siempre están en función de eso. Por lo tanto con esta propuesta de red de celulares para ludopatas no les llamo tanto la atención el hecho de poder estar conectado con otras personas a través del concepto de juego, sino el hecho de que la red misma sea un juego.

Por esto mismo se hicieron ciertas recomendaciones sobre las dinámicas del funcionamiento de la red, para que sea de alguna forma mas enviciante. También se comento sobre le hecho de que si el ludopata sabe a que tipo de persona va a llamar siempre va a terminar eligiendo la misma opción de acuerdo con su capital emocional.

También se comento sobre el hecho del enfoque de los juegos o de las dinámicas de juego de la red, puesto que todos los ludopatas tienen gustos e intereses diferentes dentro de la misma ludopatia, como los juegos de cartas, juegos de maquinitas, juegos de múltiple respuestas ect.

Prototipos Paola Leon





Paola Andrea Leon
Para llevar a cabo los prototipos participaron cuatro ludópatas incluyendo a Federico.

Prototipo número 1- Stroyboard: Para este prototipo se le mostraron a los ludópatas el storyboard en detalle dentro de la línea de tiempo. Sobre este prototipo se evaluó la efectividad de la propuesta, la innovación y la incidencia dentro del capital simbólico.
Resultados: Receptividad hacia la propuesta, donde se destaca la incidencia dentro del capital simbólico sobre los demás aspectos a analizar. El concepto con menor peso fue la efectividad, gracias a que la propuesta se debe manejar de forma concreta y controlada para que funcione dentro de un bus.

Prototipo numero 2 - Resignificación del dinero a través del juego: Para realizar ese prototipo se hicieron algunas cartas en baja resolución donde los ludópatas puedan participar dentro de la dinámica de los acertijos con el raspa y gana junto al ahorro de dinero.

Resultados: Los ludópatas mostraron interés con respecto al raspa y gana, no obstante recomendaron que en el caso en que el ludopata no logre resolver el acertijo gane un porcentaje de dinero, para que de esta manera se mantega el interés sobre el servicio.
Del mismo modo el dinero que están dispuestos a invertir, es lo mínimo, por lo tanto esto permite establecer ciertas pautas sobre las retribuciones que cada uno va a recibir a cambio
 Finalment les interesó la idea de retar a la tentación a través de un ahorro de dinero, el cual los beneficia en los dos sentidos.

Objetivos: Se concluye que la resignificación del dinero no es un medio innovador para enfrentar la tentación, sino que el juego implícito en esta resignificación es lo que realmente funciona como un reto mental para trabajar sobre el concepto propuesto.

Prototipo numero 3 - Morfología del objeto: Se observo que cada una de las personas están interesadas en las cajas y las tarjetas que más se asemejan a los naipes convencionales. En ningún momento los ludópatas consideraron aspectos de funcionalidad y comodidad de uso